技術が 魔法になる場所。
なぜ、あるパズルゲームは1日で100万ダウンロードを達成し、あるRPGは3年かけても熱心なファンを獲得し続けるのか。私たちは、その「見えない仕組み」を名古屋のラボで、日夜解き明かしています。
ここは、単なる開発スタジオではありません。クリエイターと技術者が交錯する「インキュベーション施設」です。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、多様なジャンルを横断しながら、プレイヤーの心を揺さぶる体験を生み出すための技術的探求の拠点。
エンジンの奥深くへ:技術スタックの核心
選択的理由と、独自カスタマイズの実力
Unity Engine
Core私たちはUnityを単なるツールではなく、canvasとして扱います。C#の低レベル最適化から、URP/HDRPを駆使したビジュアルリファイン、そしてプレイアブルアドを組み込んだ広告フレームワークまで、エンジンの限界を押し上げるカスタムライブラリを保有。特に、放置系(増殖型)ゲームの大量インスタンス処理においては、業界トップクラスのパフォーマンスを実現しています。
Nakama Server
SocialMMORPGやカードゲームなど、マルチプレイ要素を多用するタイトルでは、独自のNakama拡張レイヤーを構築。リアルタイム同期、ギルド管理、クロスプラットフォーム認証を、日本のネットワークインインフラに最適化されたロジックで処理します。クラウドファンンディングやマルチウィンなど、ガチャ要素を含む課金システムの裏側も堅牢に設計。
技術選択のトレードオフ
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「最先端の機能を追従し続けるFatigue」
→ リスク:開発の足腰が鈍る。
ミティガション:年2回のTech Debt Weekを設け、コアライブラリの中心化・ドキュメント化を徹底。属人化を許さない。 -
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「パフォーマンス最優先の堅牢な設計」
→ リスク:拡張性が犠牲になる(バージョンアップ大変)。
ミティガション:自分たちでIFIERを作り、コアをForkして管理。Apple/Googleの仕様変更に柔軟に対応できる土台を。 -
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「特殊な日本市場向け機能(SDK連携)」
→ リスク:海外展開での修正コスト。
ミティガション:当初からアダプターパターンを採用。日本仕様とグローバル仕様を血管レベルで分離管理。
Method Note: この評価は、各要素の「リスク」「堅牢性」「制限」を3段階で評価し、過去3年間のプロジェクト Retrospective データを基に洗い出しています。特に「独自カスタマイズ」が「技術的負債」に転化しないよう、静的解析ツールを常時走らせ、cyclomatic complexity を監視する体制を敷いています。
0から1へのプロセス
プロトタイプの森を抜ける旅
「失敗」はデータとして還元される。その積み重ねが、確かな根拠を持つ「 conviction 」を生む。
Concept Storm
ここでは、完全な白紙から始まります。「昨日のトレンド」ではなく、「明日の流行り」を予測するBufubu式の頭脳炸裂セッション。パズルとホラーを融合させるなど、ジャンルの垣根を超えたコンセプトを量産。ただし、技術実証ありき。絵に描いた餅は作らない。
The Greybox Gauntlet
プロトタイプの森へようこそ。ここでは、ひたすらに「プレイする」。1週間で10個のプロトタイプを火事のように作り、その夜に燃やす。残るのは、決定的な「スリル」だけ。ランナーとしての疾走感、シューティングとしての破壊快感。数値化できない体感を最優先します。
Polish & Balance
いよいよ本番。ここでは、細部に神が宿る。スポーツゲームならボールの重さ、アーケードならエフェクトの芯からビタミンC。iPad Proの画面で指先の感触を吟味し、iOS/Androidの機種差による体感の違いを、头发1本レベルで調整します。この工程での出来不出来が、App Storeの評価を分ける鍵です。
開発成果の証明
プレイヤーが語る、プレイ後の景色
"Jrpg風の世界観で、眠っていた脳が目覚めた。特に、ボス戦のBGMの切り替わりが神。"
"寝る前、起きた後。ただ数字が増えるだけで、なぜこんなに胸が熱くなるのか。明晰なUI設計が光る。"
"60fps固定。動作が重いと我慢ならない人間だが、この滑らかさはiOS/Android最適化の凄さが伺える。"