PLAY
PRECISION
名古屋発、モバイルゲームの新基準。
私たちは「遊び」の本質を深掘りし、技術力で磨きをかける。
退屈は許さない。平凡も許さない。
「遊び」と「深み」の
バランス設計
ハイパーカジュアルなインパクトと、ストラテジーやRPGのような戦略性。これらは対極にあるように見えますが、私たちの設計哲学では「瞬発的な愉悦」と「持続的な没入」を同軸上で扱います。
パズルやランナーといったジャンルにおいて、単なる「クリア」ではなく、プレイヤーが「自分なりの解法」を見つけられる余白を設計します。放置系(増殖型)のゲームには、陽性インテラクション(玩家が能動的に行う行為)のベネフィットを明確に見せ、飽きずに長く遊べる仕組みを埋め込みます。
アーケード的なカタルシスと、MMORPGのような長期的な成長感。私たちが目指すのは、その二つを融合させた、唯一無二の「スナック体験」です。
Target Genres
BALANCE
技術力が支える
プレミアム体験
見かけの華やかさだけを追いません。スムーズな60FPS、堅牢なNetwork Architecture、そして「遊び」を邪魔しない最適化。私たちの技術スタックは、あらゆるデバイスでユーザーが没入できるよう、裏方として静かに機能します。
- メモリ使用量の徹底的なマネジメント
- プレイヤーデータのインサイト分析
- 販売地域に合わせた最適化 (Localization)
Design Choices & Trade-offs
Pixel Art Retention
Downside: モダンなHD画面でのアート作成コストが増加します。
Mitigation: ドットの「意図性」を重視し、現代的な光やエフェクト(ボロノイ、グロー)を合成して「レトロフューチャー」な質感を生み出しています。
Hardcore Mechanics
Downside: ハイパーカジュアルな層には難易度が高く、離脱されるリスクがあります。
Mitigation: 最初の15秒で快感を設計(Onboarding)。タスクを細分化し、飽きさせないペース配分を徹底します。
Rapid Iteration vs. Polish
Downside: 早期リリース重視で、不具合や荒さが目立つ可能性があります。
Mitigation: 「死ぬほど更新する」を前提に、CLIベースの自動デプロイパイプラインを構築。ユーザーの声を即座にフィードバックし、バージョンを上げ続けます。
We Don't Make
Products.
We Build Worlds.
しかし、その世界は「広い」必要はありません。mundaneな日常に潜む「小さなワクワク」を、私たちの手で巨大的なエクスペリエンスへと昇華させる。 それが、Level Up Studios が掲げる「スクラッチ(Scratch)から始める革新」です。
Method Note: The "Zero-Risk" Evaluation
我々は新規IPを開発する際、独自の「3次元リスクリマトリクス」を使用します。1) 収益性のリテラシー、2) 開発リソースの枯渇リスク、3) プレイヤーの飽き曲线。この3軸が交差する一点のみが、Level Up Studiosのプロダクトとしてリリースされます。つまり、リスクを冒すのは「審美眼」と「データ」のバランスが取れた領域のみです。
次のヒット作を、
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